Киберсообщество кибермодернизма
Киберсубъект — субъект киберсообщества, который действует в киберсреде.
Кибермодернизм рассматривает культуру как искусственную среду, в которой из природной (биологической) материи общество выращивает продукт культуры — «человека кибернетического» (Homo cyberneticus).
Кибермодернизм прежде всего сфокусирован на развитии разума как индивидуального, так и коллективного (разума киберсообщества).
Кибермодернизм развил представление об отношениях между киберсообществами от дихотомии до ризоморфной политомии. Например, вполне допустима нечёткая градация «почти свои», «иногда свои», «кое-где свои», «свои, но хуже чужих».
Киберсубъект не заперт в рамках одной локации реальности или одной биологической судьбы. Его жизнь и социальное сосуществование распределено в гибридном континууме реальности и киберсреды.
Киберсубъектом выступает киборг или киберинтегрант. Это субъект со встроенными когнитивными имплантами и биохакингом. Его разум распределён между телом, собственными имплантами и облачным коллективным разумом сообщества.
Смысл жизни киберсубъекта не связан ни с накоплением капитала (как в Новое время), ни с потреблением (как в Новейшее время). Смысл жизни киберсубъекта связан с управлением собственным когнитивным временем и расширением своего интеллектуального пространства.
Аватар
Киберсреда — это инфраструктура созданная людьми для людей. Пользователей этой инфраструктуры называют «аватар».
Киберсубъектом могут выступать: аватар индивида, аватар группы индивидов, аватар киберсообщества.
Аватар, аватара (Avatar) — цифровой субъект, представляющий в киберпространстве человека или организацию. Это воспринимаемая, явная форма представления одного пользователя перед другим пользователем киберпространства.
Классификация аватаров построена в соответствии с гуманистической парадигмой: «человек, сообщество, общество».
Классификация аватаров:
- личный, индивидуальный аватар;
- групповой аватар, аватар киберсообщества;
- общественный, массовый аватар.
Один человек, группа людей или организация могут иметь множество аватаров.
Различают прямой и косвенный аватары.
Прямой аватар — непосредственное присутствие и деятельность человека в киберпространстве.
Косвенный аватар — представитель человека или организации, наделённый полномочиями (правами) действовать в киберпространстве по поручению этого человека. Например, интеллектуальный агент — это косвенный аватар.
Аватар и идентичность в киберсреде
Тематика аватара и идентичность в киберсреде затрагивает вопросы:
- Множественность аватаров киберсреды. Конструирование сетевых образов — аватаров, псевдонимов, профилей в социальных сетях, — которые кардинально отличны от личности реального человека.
- Аватар. Существование цифровых двойников в киберсреде.
- Анонимность и карнавальность. Свобода самовыражения в киберпространстве. Субкультура трикстеров и троллинга. Безопасные киберпространства для стигматизированных групп.
Угрозы аватару
Следует отметить, что неразумное использование киберсреды несёт аватару угрозы:
- лёгкости получения ошибочного решения;
- подражания предыдущим решениям;
- ощущения объективности;
- потери живого контакта;
- негативных побочных эффектов.
С лёгкостью получая в киберсреде решение для некоторой ситуации, многие пользователи забывают, что это решение создано другим субъектом, с другими угрозами, в другом контексте. Внешняя объективность ответов и советов заслоняет простую истину — эти ответы несут отпечаток культуры и представлений тех, кто создавал эти решения, со всеми их достоинствами и недостатками.
Тяга к готовым ответам не должна ослаблять собственное понимание и рассуждение. Любое готовое решение следует адаптировать к своему субъекту, своим угрозам и своему окружению.
Подражание и следование опыту прошлого — несомненно полезно. Однако это лишь отдельный этап развития под названием «внедрение». До внедрения существуют более важные творческие этапы.
Угроза использования записей киберсреды в том, что незаметно для себя человек теряет сначала живое общение, а затем сообщество, возможность взаимодействия. В конце концов это резко сужает и так ограниченные возможности, повышает трудность противодействия угрозам, увеличивает количество личных проблем.
Обычно при встраивании готовых решений в управление не учитывают побочные эффекты, влияющие на окружение, на общий дом. Пренебрегают будущим ради настоящего. Принимают быстрые и ошибочные решения вместо критической оценки качества этих решений.
Эталонные архетипы кибермодернизма
Эталонный архетип (герой) — одна из составляющих культуры, которую применяют для оценки киберсубъекта. Эталонный архетип задаёт модель критериев оценки и нормативные значения по каждомму из критериев.
Эталонный архетип кибермодернизма — репрезентативный социальный архетип (герой), который отражает представления, ценности, смыслы кибермодернизма для участников киберсообщества.
Эталонный архетип это своеобразный ментальный ориентир и социальный маркер, посредством которого киберсообщество программирует свои идеалы и рефлексирует кризисы своей культуры. Судьба персонажа архетипа это наглядная демонстрация образа жизни в кибермодернизме.
Ключевые свойства эталонного архетипа кибермодернизма:
- Проводник культуры кибермодернизма. Транслирует технику разума кибермодернизма.
- Образец (паттерн) поведения. Его действия отражают стандарт, который копируют участники киберсообщества: манеру рассуждения и общения, эстетику, этику отношения к жизни в киберсреде.
- Носитель диалектики кибермодернизма. В характере социального архетипа присутствует внутренний конфликт, свойственный культуре кибермодернизма.
Между эталонным архетипом и хронотопом существует неразрывная связь. Хронотоп это описание деятельности персонажа. С другой стороны, персонаж действует в хронотопе не по своей свободной воле, а правилами, предписанными ему кибермодернизмом.
В кибермодернизме мифы выстроены вокруг целой плеяды социальных архетипов, в каждом из которых свои — как минимум мужские и женские, — персонажи. У каждого персонажа архетипа свой жизненный путь, свои события трансформации. Поэтому все архетипы образуют уже не однородное пространство — как это происходило в прежние эпохи, — а разнородные пространства внутри одного киберсообщества.
Сообщества и субкультуры в киберсреде
Тематика сообществ и субкультуры в киберсреде затрагивает вопросы:
- Гейминг как образа жизни. Киберспорт, стримминг. Формирование игровых кодексов поведения и языковых сленгов.
- Субкультура гиков и хакерская этика. Движение свободного доступа (open source) к программным кодам и знаниям. Защита цифровой приватности (криптоанархизм) и культ кибертехнической грамотности.
- Фэндомы и сотворчество. Фанфики и изобразительное искусство. Сотворчество, стирание грани между авторами и потребителями («авторотребители»).
Техногенез будущего человека, Homo cyberneticus
Тематика техногенеза Homo cyberneticus затрагивает вопросы:
- Трансгуманизм.
- Киборгизация. Слияние биологического тела и техники, чипизация, биохакинг, протезирование.
- Постчеловечество, Homo cyberneticus. Нейросети как новый субъект культуры. Этика искусственного интеллекта.
- Технопессимизм и технооптимизм. Киберпанк и соларпанк (эко-футуризм). Угрозы и возможности кибертехники. Цифровая зависимость, потеря приватности, тотальный контроль корпораций.